Эволюция видеоигровой музыки: от простых мелодий до динамических саундтреков

От простых сигналов к искусству: как начиналась музыка в играх

Музыкальное сопровождение в видеоиграх с самого начала развивалось по своему уникальному пути, отличающемуся от кино. В играх музыка не просто фон — она может циклично повторяться, меняться в зависимости от локации, затихать или, наоборот, нарастать, давая игроку важные подсказки. Чтобы понять, как мы пришли к современным технологиям, стоит вернуться к истокам.

Пионером в этой области стала аркадная игра Rally-X, выпущенная в 1980 году. Именно она считается первой игрой с фоновой музыкой, хотя та представляла собой лишь простую зацикленную мелодию из нескольких звуков. Для программистов того времени даже такая задача была нетривиальной.

Нанимать профессиональных композиторов тогда не было нужды (или возможности), поэтому музыку часто создавали сами разработчики, используя пару тонов, или брали народные мелодии, не защищенные авторским правом. Яркий пример — русская народная песня «Коробейники», которая стала темой для отечественного Тетриса. Интересно, что изначально в игре музыки не было вовсе — она появилась в более поздних версиях и по-настоящему запомнилась игрокам после релиза для Game Boy.

Эра композиторов и технический прогресс

С развитием графических и аудиочипов возможности создателей игр значительно расширились. Появился частотно-модуляционный синтез, позволявший имитировать звучание разных инструментов. Именно в этот период к разработке начали привлекать настоящих композиторов, что придало играм новый шарм. Многие темы того времени, написанные в условиях жестких технических ограничений, стали всемирно узнаваемыми хитами.

Кодзи Кондо, автор знаменитых тем для серии Mario и Zelda, создавал свои шедевры, используя всего 4 тона, что лишь подчеркивает его гениальность.

Прогресс не стоял на месте. Консоли вроде Sega Genesis уже поддерживали 10 тонов и стереозвук, открывая композиторам новые горизонты. Одной из революционных работ того периода считается саундтрек к игре Streets of Rage 2 (1992) от Рю Умемото.

CD-эра и рождение кинематографического звука

Долгое время главным инструментом оставался синтез звука, а о записи живых оркестров не могло быть и речи. Все изменилось с приходом CD-дисков, которые предлагали огромный по тем временам объем памяти. Пятое поколение консолей подарило игрокам музыку студийного качества. Новая эра 3D-игр позволила создавать масштабные кинематографические сцены с голосами актеров и эпическим оркестровым сопровождением. Консоли того времени даже позиционировались как отличные CD-плееры для музыки и фильмов.

Легендарный Metal Gear Solid поразил мир не только геймплеем, но и своей музыкальной темой, которая прошла сквозь года и стала визитной карточкой всей франшизы.

Переход на DVD и дальнейшее развитие технологий в шестом поколении консолей позволили не только увеличить объем игр, но и реализовать поддержку продвинутых аудиоформатов вроде Dolby Digital и DTS, предлагая игрокам погружение в форматах 5.1 и 6.1.

Саундтрек Metal Gear Solid 3: Snake Eater — яркий пример того, как музыка может усиливать драматизм и атмосферу игры.

Музыка как геймплей и рождение динамического саундтрека

В этот период музыка перестала быть просто фоном и стала полноценной частью игрового процесса. Жанр ритм-игр (например, Guitar Hero) расцвел, позволяя игрокам самим «создавать» музыку, попадая в ритм на специальных контроллерах.

Игра в Guitar Hero на гитаре-контроллере требовала недюжинной сноровки и чувства ритма.

Седьмое поколение консолей принесло ключевую инновацию — динамический саундтрек. Эта технология позволяет игре в реальном времени подстраивать музыку под происходящее на экране: менять ее темп, интенсивность и даже аранжировку в зависимости от напряженности момента. Яркий пример — Metal Gear Rising: Revengeance, где в битвах с боссами музыка начинается со спокойной инструментальной части, а по мере накала страстей и выполнения зрелищных комбо добавляются мощные гитарные риффы и вокал.

В приведенном примере базовая композиция играет до 3:44, после чего вступает вокальная партия, подстегивая адреналин.

Как это работает: горизонтальное и вертикальное построение

Существует два основных подхода к созданию динамической музыки в играх:

1. Горизонтальное построение последовательности (Horizontal re-sequencing)
В этом случае музыкальные темы сменяют друг друга последовательно, как в Metal Gear Rising. Отличный пример — игра Furi, где у каждого босса есть несколько фаз боя, и каждая фаза сопровождается уникальным треком, плавно перетекающим в следующий.

В ролике с геймплеем Furi первую смену музыки можно услышать на 3:11, затем на 3:52. Дальнейшие изменения соответствуют фазам боя, отмеченным индикатором здоровья босса.

2. Вертикальная смена оркестровки (Vertical re-orchestration)
Этот подход можно сравнить со слоеным пирогом, где разные музыкальные слои (ударные, гитары, атмосферные звуки) играют параллельно и включаются или выключаются в зависимости от действий игрока. Классический пример — Doom: Eternal. Во время исследования играет мрачный эмбиент, при встрече с врагами добавляются барабаны, а в самый разгар адской бойни включается тяжелый гитарный рифф, мотивируя игрока на подвиги.

Анализ саундтрека Doom: Eternal наглядно показывает, как меняются музыкальные слои: первая смена при вступлении в бой (0:19), затем усиление при появлении сильного противника (01:19).

Еще более сложную систему предлагает Devil May Cry 5. Здесь музыка напрямую зависит от стиля боя игрока. Чем разнообразнее и эффектнее комбо, тем выше поднимается ранг стиля, открывая новые слои композиции, вплоть до мощного вокала. Если игрок получает урон или действует однообразно, ранг и музыкальное сопровождение упрощаются.

В треке «Devil Trigger» можно услышать, как меняется аранжировка с ростом ранга: D (01:00), C (01:28), переход к припеву на ранге B (2:16), усиление на ранге A (2:40) и кульминация на ранге S (2:52).

Сила тишины и эмоционального контраста

Динамический саундтрек — не единственный мощный инструмент. Порой отсутствие музыки или ее статичность используются как осознанный художественный прием для создания особого настроения. Финальная сцена в Death Stranding, где герой выполняет последнюю, трагическую миссию под пронзительную колыбельную, — яркое тому доказательство. Музыка здесь не динамична, но именно это и делает момент таким эмоционально заряженным.

Внимание, спойлер! Сцена содержит ключевой момент финала Death Stranding. Контекст: главному герою предстоит выполнить тяжелейшую задачу, а песня становится звуковым воплощением его скорби и прощания.

Композиторы и звукорежиссеры постоянно ищут новые способы погрузить игрока в виртуальный мир. Именно поэтому саундтреки из игр так глубоко западают в душу — они становятся неотъемлемой частью наших воспоминаний о самых эпичных победах и трогательных моментах, прожитых у экрана.

Иллюстрация эволюции игровой музыки

Больше интересных статей о музыке в играх и не только вы найдете в нашем разделе: Музыка.

Источник статьи: Динамический саундтрек или как дать вам дополнительную мотивацию.