Музыка в видеоиграх всегда отличалась от таковой в кино. В зависимости от продолжительности вашего пребывания в той или иной локации она может играть по кругу, может меняться, затихать, или вовсе давать вам подсказки. Но начнем с самого начала.
Первой игрой с фоновой музыкой считается Rally-X 1980-го года. Несмотря на то, что в этой игре музыка представляла собой зацикленную мелодию из нескольких «нот», для программистов такая задача простой не являлась.
Нанимать композиторов для составления музыки никто не собирался, поэтому вся музыка в играх того времени была либо создана самими программистами из двух тонов, либо позаимствована из простых композиций, на которые авторское право не распространялось. Примером подобного подхода можно считать использование русской народной «коробейники» в отечественном Тетрисе, хотя стоит заметить, что изначально в игре не было музыки, появилась она в более поздних версиях и закрепилась в умах людей уже после версии для GameBoy.
Впоследствии, с эволюцией графических чипов и аудио возможностей аркадных машин и домашних консолей разработчики получили возможность использовать больше музыкальных тонов и частотно-модуляционный синтез, позволяющий симулировать разные инструменты. Именно в эту эпоху к разработке игр начали привлекать композиторов, что привнесло в игры небывалый ранее шарм, ведь многие из игровых тем тех лет стали одними из самых узнаваемых мелодий в мире.
Кодзи Кондо – автор композиции написал многие знаменитые музыкальные композиции используя всего 4 тона из-за технических ограничений того времени
Однако прогресс не стоял на месте. С каждым годом композиторы находили все новые способы звучания, благодаря тому, что домашние консоли, такие как Sega Genesis, начали поддерживать 10 тонов и стереовыход звука. Одним из примеров революции в звучании видеоигр выделяют саундтрек к Street of Rage 2 1992-го года за авторством Рю Умемото.
Главным аспектом музыки того времени оставалась модуляция звука, без возможности перенести записанную в реальном мире композицию в качестве фонового сопровождения (что также относилось и к звукам). Но все изменилось с приходом CD дисков и увеличения объема предоставляемой памяти для хранения уже записанных композиций, занимавших немало места. Именно с приходом пятого поколения игровых консолей игроки смогли услышать музыку высокого студийного качества. Новая эра 3D игр позволяла создавать целые кинематографические сцены с записанными репликами актеров и высокобюджетным оркестровым звучанием на фоне. Стоит отметить, что консоли в то время также позиционировались как самые выгодные CD плееры для прослушивания музыки и просмотра фильмов.
Ставший легендой оригинальный Metal Gear Solid поражал игроков со всех сторон, но музыкальная тема прошла сквозь года и была использована почти во всех частях франшизы
Использование DVD дисков и дальнейшее развитие технологий позволили в шестом поколении консолей не только воспроизводить фильмы упомянутого формата, создавать более сложные игры, объем которых превышал таковой в предыдущем поколении в 6-7 раз, но и дать возможность использовать полный спектр звучания в форматах стерео, 5.1, 6.1 в Dolby Digital, Dolby Digital Surround EX, DTS, и DTS-ES.
Вы только послушайте какой великолепный саундтрек у Metal Gear Solid 3: Snake Eater!
Именно тогда разработчики стали использовать музыку не просто как саундтрек, но и как сам аспект игры. Жанр ритм и танцевальных игр заиграл с новой силой на домашних консолях с использованием контроллеров в виде гитар и барабанов, ведь теперь музыку в игре, можно сказать, создавали вы сами. И здесь, в отличии от просто записанных треков известных групп какие-то аккорды или барабанные удары могут не прозвучать, если вы не попали в ритм, формируя композицию в реальном времени.
Недурные навыки игры в Guitar Hero 2 на гитаре-контроллере
Седьмое поколение консолей привнесло, можно сказать, финальный кусок паззла для создания правдоподобного музыкального сопровождения в играх – динамический саундтрек. При его использовании игра, чаще всего в боевом или любом другом динамическом жанре, подстраивает скорость и интенсивность «боевой темы» в зависимости от напряжённости сцены. Одним из ярких представителей подобного подхода можно назвать Metal Gear Rising: Revengeance (я знаю, устали слышать про эту серию, но ведь так нагляднее прослеживается эволюция технологий).
Весь сок игры заключается в том, что в битвах с боссами сначала все начинается с инструментальной композиции. Первые стадии проходят под неспешный ритм, однако со временем, на поздних стадиях битвы при совершения эпичных комбо (как в самом крутом аниме) включается вокальная партия с использованием невероятно сочных гитарных риффов. Но что описывать, лучше услышать все своими ушами.
Базовая композиция играет до 3:44, в дальнейшем включается вокальная партия
Вот здесь стоит пояснить, что есть два подхода к осуществлению динамической музыки в играх. В приведенном выше отрывке две мелодии как бы сменяют друг друга последовательно, или «горизонтально», отсюда название: «Horizontal re-sequencing» (Горизонтальное построение последовательности). Еще одним отличном примером подобной системы является игра «Furi», в которой у каждого босса (а игра состоит лишь из 12 битв один на один) около 4-6 этапов сражений, каждый из которых отличается темпом и мелодией. На видео ниже, вы можете услышать, как дальний бой отличается от ближнего музыкой, при том, что их последовательная цикличность тоже отличается в аранжировках (первый этап ближнего боя также отличается от второго и третьего и тд).
Первая смена музыки происходит на 3:11, затем на 3:52. Отследить дальнейшие можно визуально по квадратам под жизнью босса в правом верхнем углу.
А что, если вы захотели выстроить несколько последовательностей, не просто переключающуюся в нужный момент игры, а напрямую завязанную на действиях игрока? Представьте этакий слоенный пирог из музыкальных аранжировок, идущих и включенных параллельно, переключающихся в зависимости от ваших действий. Такой подход называется «Vertical re-orchestration» (Вертикальная смена оркестровки). Doom: Eternal предлагает игроку во время прохождения платформ или решения загадок прослушать атмосферный эмбиент на фоне. С началом битвы и небольшого количества врагов на карте включается слой с усиленными барабанными партиями и более резкими риффами, а с наступлением ада на экране включается тяжелая версия, дающая игроку нужный психологический настрой. Спасибо автору сайта Porkbrain, за видео анализ саундтрека игры. Ниже вы сможете увидеть его комментарии на английском и услышать разницу между звуковыми последовательностями, завязанными на классах противника (быстрый ритм на слабых мобах и тяжелый на сильных).
Первая смена происходит на 0:19, при вступлении в бой, затем на 01:19, при встрече с сильным мобом, затем на 01:30 возвращается к быстрому, так как сильный моб уничтожен и тп
Но как насчет динамики музыки, завязанной на успешности и разнообразия вашего боя? Я, конечно же, про Devil May Cry 5, где в ходе каждой битвы вам постоянно присуждают ранг стиля. При использовании и «жонглировании» различными техниками и приемами ваш ранг идет вверх, открывая новые и новые слои музыки, включая мощную вокальную партию на высшем ранге. При получении урона, постоянном повторении одних и тех же ударов, ранг снижается, оставляя простую фоновую мелодию. На видео ниже можно оценить звучание каждого из стилей на примере песни «Devil Trigger» за авторством Кейси Эдвардс и Али Эдвардс.
Первая смена на ранг D происходит на 01:00, затем C на 01:28, Bсоздает переход к припеву с 2:16, ранг A его усиливает на 2:40, Sпозволяет замотивироваться на ураганные комбо на 2:52
Само собой, это лишь некоторые примеры динамических саундтреков. Практически каждая игра в настоящее время использует один из подходов или комбинирует оба для построения как боевых сцен, так и повествовательных театральных сцен.
Ниже привожу пример одной из самых сильных сцен в истории игр за последние годы, как в визуальном плане, звуковом и главное эмоциональном, несмотря на отсутствие динамики в ее исполнении. Однако, отсутствие динамической темы тоже своего рода прием, направленный на создание определенного тона. Осторожно, спойлеры для тех, кто не прошел Death stranding до конца. Контекст сцены написан ниже зачеркнутым.
Спойлер: В конце игры главный герой обязан сжечь «неисправный инструмент» - bridge baby, или сокращено BB, к которому он привязался в ходе событий игры. Их последняя совместная доставка – путь к крематорию в горах. Сама же песня и ее текст, колыбельная для умирающего младенца, которому приходиться уйти так рано. Genuis
Не смотрите, если не хотите портить впечатление от финала игры
Композиторы и программисты находят все новые и новые способы погрузить игрока в мир игры, уделяя должное внимание музыкальному сопровождению. От того, многие композиции из игр и стали культовыми, ведь под них вы и совершили одни из лучших своих игровых подвигов и именно музыка врезается в память надолго.
Больше интересных статей здесь: Музыка.
Источник статьи: Динамический саундтрек или как дать вам дополнительную мотивацию.